انگیزههای هنرمندانه á ۲؛ فنی و احساسی یک اثر هنری چند بعدی
انگیزههای هنرمندانه á ۲؛ فنی و احساسی یک اثر هنری چند بعدی, این باور که یک بازی ویدیویی میتواند ظهور مطلق خلاقیت چندین ذهن شگفتانگیز باشد، تا چند سال پیش به نظر غیرممکن میرسید. بحثهای سادهاندیشانه دربارهٔ اینکه ویدیو گیم چه چیزی است و آیا میتواند به عنوان هنر محسوب شود یا خیر، همچنان در برخی محافل ادامه دارد و گروههایی آن را صرفاً ابزاری برای سرگرمی یا فرار از میدانند.
ر و حتی غیرممکن بنامیم؛ نوعی از هنر بالا که قطعاً نمیتواند در چارچوب حقایق جای گیرد، و اینکه چنین اثری پس از صرف سالها تلاش، صدها و حتی هزاران نیروی انسانی، میلیونهای دلار سرمایهگذاری و هزاران ساعت خودسختی بهترین هنرمندهای صنعت، سرانجام از تاریک اتاق ویک خارج شده و به دستمان رسیده، تا حدودی معجزه به حساب نمیآید.\در دنیایی که سرمایهگذاران و قوا اقتدار بر هنرمندان را در دست گرفتهاند و این تفتیش عقاید در حال כלל‑سازی و خاموش کردن چراغ خلاقیت و آزادی است، افرادی چون سم لیک، هیدئو کوجیما، میازاکی و برخی نامهای برجسته دیگر به عنوان آخرین جو و ان جبههٔ هنر واقعی عمل میکنند.
آنها برای هنر، به منزله بالاترین شکل از وجود و احساسات انسانی، مبارزه میکنند و من بهطور شخصی این مبارزه را یک مقدس میدانم.\\\\\سم لیک و تیمش از زمان انتشار اولین بخش در سال ۲۰۱۰ میخواهند دنبالهای بسازند که انقلاب در دور خود ایجاد کند.
جهانی که روز به روز، آهسته به آهسته، قدم به قدم، متر به متر و ثانیه به ثانیه به طرف توپان و میرود؛ جوامعی که سال به سال کمتر از پیش به ارزشهای انسانی و مظاهر هنر میدهند؛ مخاطبانکه سرگرمی لحظهای و ضخیمدوبامین در مغزشان را به شگفتی هزارتوی یک تغییر عمیق ترجیح میدهند؛ و صنعتی که روح سرمایهداری را با باز آغوش در خود پذیرفته و بقای خود را به مفهوم رشد بدون حد مرتبط کرده است.\\در زمان معرفی- که نتایج مطلوبی نداشت، سم لیک صریحاً اعلام کرد که ساخت دنباله به کنسل شده است چرا که بازی اول درآمد کافی.
. او ی ندارد جز اینکه از مسیر اصلی خود خارج شود و به جستجوی کلید آن در بپردازد.
شاید زمان زیادی از دست برود اما دو قطعی است یک، اینکه تنها راه رسیدن به مقصد از این درگاه خاص میگذرد و هیچ جایگزینی جز همراهی با امواج سرنوشت نیست؛ دوم، اینکه شخصیت ما با محیط و مواجهه با چالش و خطرهای تازه، به موجودی بالاتر و با تر تبدیل میشود.
رمدی، قهرمان این داستان، ابتدا با تلاش ناموفقی داشت و سپس بازی تبدیل به کلیدی شد که سم لیک و دوستانش را به هدف اصلی نزدیک کرد.\\\\ با انتشار در سال ۲۰۱۹ نام رمدی را دوباره به زبانهای مردم آورد و با وجود نقصهای متعددی، پتانسیل استودیو فنلاندی را بهخوبی نشان داد.
کمتر از یک سال بعد، شرکت عظیم که بهدلیل درآمدهای بیپایان فورتنایت آزادی مالیی دارد، به دنیای متصل رمدی اهتمام کرد و نتیجه آن منعقد شدن یک قرارداد با رمدی برای توسعه دو بازی ویدیویی شد. و از پروژه ۲ را بر عهده گرفت تا سم لیک با ذهن آزادتر تغییر خودخوابانهاش را به وجود آورد.\با این حال، تمام وقایع مطرح شده نوعی آغاز داستان برای رمدی بود؛ اولین قدمها برای رسیدن به جام مقدس.
داستان ۲ و شخصیت اصلی آن بهخوبی من را به این نتیجه رساند که رمدی دقیقاً همانند یگانه قابل ستایشش در قلمروی دیوانگی و دنیای تاریک خلاقیت قرار گرفته است.
وقتی هر جنبه ۲ را مورد قرار میدهیم، متوجه میشویم که سازندگان همه آنچه در اختیارشان داشتهاند را با عشق به ساختار خود تزریق کردهاند و همچنان به شیوهای فهوم کمکنقاط جستجو میکنند.\\بدون تردید مختلف میتوانند نکاتی دربارهٔ این بازی بگویند که نشان دهد ماجرا بازی وک و ساگا اندرسون، ای هنری است که بهطور کامل فاقد نقص نیست؛ حتی از نظر بزرگترین هنرمند و فلسفای تاریخ هم چیزی به- بینقص وجود ندارد.
با این احوال، من فکر میکنم کم- یک هنرمند سم لیک از ابتدا این بوده که تمام ایدهها و افکار خود را به شکل ممکن بهترین در بازی پیاده کند. بر این اساسی، من فکر میکنم رمدی به- شکل یک واحد و مؤثّر تلاش کرده مفهوم را در ذهن پرورش دهد و در نهایت به چیزی خیلی نزدیک به آن برسد.\\\\اکنون برای اینکه عمیقاً بفهمیم پرورش چنین فکری و دیدگاهی برای یک هنرمند چگونه است، باید به قهرمان داستان ۲ مراجعه کنیم.
ن، به بیان یک نویسنده بزرگ، ملزم است که بنویسد و بنویسد و بنویسد. و این فرآیند جانکاه طی ۱۳ سال پر از تاریکی و همچنان به مقصود مورد نظر نرسیده است. ن باید داستان بینقص خود را به رشتهِ تحریر درآورد تا از محلی تاریک نجات بیابد. اما آیا یک هنرمند واقعی میتواند غیر از خودخורי و تمرین تکراری افکار خودش کاری انجام دهد؟
در نظر یک هنرمند، هیچ اثر، هیچ جمله، هیچ طرح، هیچ تصویر، هیچ بیت و هیچ سمفونیای نمیتواند بهصورت کامل حق نوشتار را بالد.
البته این اندیشه تاریک و بدبینانه هیچ ریشه منطقی و واقعی ندارد و פרودוקט ذهن است که بیش از حد رشد کرده؛ بیش از حد دید کرده؛ بیش از آماده کرده؛ بیش از حد شنیده؛ بیش از حد درک کرده…\در صورتی که بازی را کامل نکردهاید، این قسمت را نخوانیدبهطور، اینجا همان حلقه یا چرخه ابدی برای هنرمندان شکل میگیرد دویدن به سوی بینقصی، و نرسیدن و نرسیدن و نرسیدن. این هیچ هنرمندی را نمیکند و اساسا نمیتواند کند.
دلیل آن هم واضحتر از روز است. ن ویک طی ۱۳ سال چیزی جز رنج برای خودش آفریده نیست و حتی کار به جایی کشیده که الجزء تاریکتر شخصیتش از خواب طولانی بیدار شد. بماند که او به صورت این جانب تاریک را از خود کند و به یک حاضر بیرونی نسبت دهد. چه باشد، تاریخ بشر نشان میدهد هنرمندان میتوانند اساتید باشند؛ بهویژه خودشان.\آلن ویک برای آخر بخشیدن به کابوس چندین سالهاش راهی جز ناکामी و ñ شدن با حقایق جهان اطرافش نداشت.
اگر هنرمند نتواند با این حقیقت که چیزی به- بینقص وجود ندارد، کنار بیاید، عملاً نمیتواند هیچ تغییر هنری ایجاد کند. او تا ابدیت در چرخهای باطل برای یافتن جام مقدس میدوید تا در نهایت یکی روز خود را از بین برد. دیوانگی، ایستگاه آخرین این قطار است.\من حال یؤمن دارم که سم لیک و تیمش نیز این چنین سفر را برنامهریزی کردهاند و سالها با ایدههای دیوانه و شیاطین این دنیای هنر دست به گریبان بودهاند.
این که آنها چطور موفق شدند از طوفان اذهانهای بیقرار خود جان سالم به در ببرند را نمیدانیم، اما این که ۲ به بهترین شکل ممکن به دوستهای هدیه شده است نشان میدهد هنرمندهای رمدی از این نبرد بزرگ پیروز خارج شدهاند.\\هنرمندان، همانطور که میگویند، همزمان قهرمان روشنی و منادی تاریکی هستند. و تصمیمات و تلاشهایشان در طول زمان نشان میدهد کدام در قلبشان به فرد دیگر چسبیده است.
הנ ויק ۲ احتمالاً یک بازی تاریک و پر از خشونت و درد باشد، اما حاصل روشنی روح هنرمندانی است که برای یک قیمت محترم و فراموششده میجنگند.\تجزیهٔ تحلیل ن ویک ۲ برای من یک زمان عمر خواهد برد و سخن بگوییم درمورد آن طی یک مقاله همانند سعی برای قرار دادن در آب هوای است.
در نتیجه قلم را به زمین میگذارم تا بتوانم به راهی برای خروج از مکان تاریک ذهن خودم فکر کنم؛ یقیناً به گمان زیاد آن راه را میشناسم…\هنر، تنها راه گریختن است.\ \\منبع